똑똑 토론 시리즈

확률형 아이템, 법적 규제 필요한가?

소비자 보호 vs 시장 보호

정의

확률형 아이템: 게임 내에서 무작위 확률로 획득하는 유상 구매 아이템이다. 캐릭터의 능력치나 게임 내 편의를 향상시킨다. 희귀하거나 성능이 높을수록 획득 확률이 낮다. 얻을 가능성은 있지만 확률이 낮다는 점에서 흔히 ‘뽑기’로 비유된다.

현재 논의 중인 게임산업진흥에 관한 법률 전부개정안 속 확률형 아이템의 법적 정의는 다음과 같다. ‘직·간접적으로 게임 이용자가 유상으로 구매하는 게임 아이템 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것’.

배경

게임 관리 법안 부재: 확률형 아이템의 등장 확률이 낮고 제대로 공개되지 않아 사행성, 정보비대칭, 소비자 보호 문제가 대두했다. 그러나 법적 규제가 마련돼 있지 않다. 게임법이 존재하지만 과거 ‘바다이야기’ 같은 사행성 아케이드를 규제하고 게임 등급을 분류하는 수준에 머물러 있다.

2030 표심 잡자: 확률형 아이템 논란은 수년 이상 묵은 이슈다. 그런데 이번 20대 대선 유력 후보들이 하나같이 규제를 약속해 주목받고 있다. 주로 아이템 정보나 획득확률 공개 의무화를 내세운다. 이에 힘입어 지지부진했던 게임법 전부개정안도 발의 14개월 만에 최근 공청회를 가졌다.

‘애들’로 취급받던 게이머가 어엿한 유권자가 됐기 때문이다. 가장 활발히 게임을 이용하는 20대* 유권자 수는 지난 2020년 21대 총선 기준 680만명(전체의 약 15%)이 넘는다.

*한국콘텐츠 진흥원 ‘2021 대한민국 게임백서’ 기준 게임 이용률 85.9%

현황

욕먹는 ‘공식’ 비즈니스모델: 확률형 아이템을 통한 과금 유도는 국내는 물론 글로벌 게임시장에 자리 잡은 수익모델이다. 가치가 높은 확률형 아이템의 낮은 획득확률은 게임의 밸런스를 유지하는 기능도 있지만, 그 확률이 과도하게 낮거나 알기 어려워 사행성을 부추긴다는 지적이다.

게임사 자율규제?: 규제가 없진 않다. 2015년부터 게임사 스스로 아이템 획득 확률을 투명하게 공개하는 ‘확률형 아이템 자율규제’ 제도를 시행 중이다. 그러나 법적 강제력이 없고, 자율규제이기 때문에 공개된 확률이나 측정 방식 등을 신뢰하기 힘들다는 지적이다.

ESG 안 하냐: 국내 상장 게임사 대부분 지난해 ESG 평가 사회 부문에서 A등급을 받지 못했다. 확률형 아이템에 대한 사회적 비판이 반영된 결과다. 수익성 치중에서 벗어나 지속 가능 경영을 하라는 주문으로도 해석된다.

쟁점

이용자 보호 관점에서는?

바이든

확률형 아이템은 법적 규제 대상이다

논리

  • 게임 아이템도 돈 주고 사는 재화이며 청약철회가 가능한 ‘상품’이다. 더구나 확률형 아이템의 경우 원하는 재화의 획득을 반드시 보장하지 않아 사행성을 조장한다. 그럼에도 법적 규제나 감시가 미비하다.
  • 규제나 준수에 대한 가이드라인을 업계 자율에 맡긴 실정이다. 그 결과 참여하지 않아도 법적 강제력이 없다. 기준을 악용해 정보를 선택적으로 공개하는 등 꼼수도 성행했다. 공정거래 및 소비자 보호를 위해 법적 규제가 필요하다.
  • 청소년층은 게임에 쉽게 노출되고 영향받는다. 청소년층을 보호하기 위해서라도 게임의 사행성 요소엔 법적 감시가 필요하다.

예시

  • 실제로 열기 전까지 뭐가 들었는지 알 수 없음에도 고급 재화가 들었을 가능성을 내세운다는 점에서 ‘랜덤박스’ 판매나 확률형 아이템이나 유사하다. 값진 재화를 얻을 수 있을 것처럼 소비자를 기만하는 ‘랜덤박스’ 판매는 공정거래위원회 처벌 대상이다.
  • 자율규제로 정한 확률 공개 대상은 유료 아이템이다. 이를 이용해 유료 아이템 외에 무료 아이템을 결합해 목표재화를 얻게끔 설계한다든가, 빙고판 형식으로 모든 보상을 얻기까지 의미 없는 과금을 유도하는 ‘컴플리트가챠’(이중뽑기) 등의 꼼수가 있다.
  • 뽑기에 잘못된 정보를 공개한 예로 메이플스토리 ‘큐브’ 사태가 있다. 무작위로 아이템 성능을 변경할 수 있는 ‘큐브’ 아이템을 써도 특정 옵션은 등장하지 않는다는 게 밝혀져 유저들의 분노를 샀다.

출처

연합뉴스

무작위라더니 판매자 마음대로…랜덤박스 3개사 영업정지

IT조선

[韓 게임 좀먹는 확률형 아이템] ①게이머조차 등 돌렸다

트럼프

확률형 아이템의 문제 아니다

논리

  • 이론상 확률형 아이템은 유저에게 이익을 준다. 오히려 확정형 아이템으로 대체되면 그야말로 정직하게 돈 쓴 만큼 강해진다. 페이 투 윈(pay to win) 구조가 공고해지고 아이템 가격은 지금보다 높아질 수 있다.
  • 과금을 하지 않은 무과금 유저나 적은 금액을 결제한 소과금 유저가 과금 유저와 어느 정도 경쟁할 수 있는 것도 아이템이 확률형으로 설계된 덕분이다. 게임을 흥미롭게 만들어주는 매력 요소 중 하나다. 플레이에 강제로 요구되지도 않는다.
  • 확률형 아이템이 문제가 아니라 비즈니스 설계의 문제다. 최소 확률을 10% 이상으로 보장하는 등 소비자 불만을 최소화하는 방법을 구현할 수 있다. 강제로 법적 규제를 적용할 필요는 없다.

예시

  • 경인교육대학교 입법학센터장 심우민 교수는 게임법 전부개정안의 규제가 과도하다고 지적한 바 있다. 확률성 아이템 확률 공개의 경우, 확률 표기가 과소비나 사행행위를 막는 데 효력이 있는지 분명히 검토해야 한다고 말했다. 확률 표기가 과소비 억제에 큰 힘을 발휘하지 못한다는 시각이다.

출처

게임인사이트

확률형 아이템 법적규제, 게임자율기구가 반대하는 이유는?

연합뉴스

[이효석의 게임인] 확률형아이템 법제화, 누가 찬성·반대할까

한경닷컴 게임톡

확률형 아이템 규제 “부작용 심각 vs 소비자 우선” 격론

쟁점

시장 보호 관점에서는?

바이든

법적 규제의 메스가 필요하다

논리

  • 한때 ‘게임 강국’으로 불린 우리나라의 게임시장은 현재 외국게임에 안방을 내줬다. 확률형 아이템의 과금 경쟁 구도에 염증을 느낀 유저들이 국내 게임에 등 돌린 결과다. 잃어버린 소비자 신뢰를 되찾기 위해서라도 확률형 아이템 정보 공개 등 법적 규제가 필요하다.
  • 확률형 아이템을 통한 과금 경쟁 구도는 게임사들의 경쟁력도 떨어뜨렸다. ‘가챠’(뽑기) 팔아먹기가 아니라 게임성으로 돈을 벌어야 글로벌 시장에 대한 경쟁력 약화를 막을 수 있다.
  • 게임산업의 소비자는 유저다. 상호 신뢰관계를 구축하며 함께해야 한다. 지금 사회적 비판 여론에 민감히 대응하지 않으면 확률형 아이템이 아니라 게임 사업 모델에 대한 직접적 규제가 들어올 수도 있다. 사회적 가치를 중요시하는 ESG 경영과도 맞지 않는다.
  • 국내에서 확률성 아이템에 대한 자율규제가 시행된 시점이 이미 2015년 7월이다. 게임사의 자정능력에 기댈 시기는 지났다. 해외서도 강도 높은 규제와 감시를 보이는 추세다.

예시

  • 오늘날 PC방 점유율 10위권 게임 중 순수 한국게임은 5개 수준이며 이 중 2005년 이후 출시 제품은 배틀그라운드뿐이다.
  • 한국게임학회 조사 결과에 따르면 2018년 6월 1일부터 지난해 3월까지 자율규제 실적은 총 340건에 불과하다.
  • 일본 게임업계는 2016년 강도 높은 자율규제 가이드라인을 마련해 적용하고 있다. 아이템 획득 확률 최저한도는 1%이며 일정 비용 지출 시 확정 제공한다.
  • 영국에선 확률형 아이템을 도박으로 규정하려는 움직임이 있다. 게임 아이템의 현금화가 가능하다거나 수익 창출 대상 이용자가 도박 수준으로 게임을 즐긴다거나 확률형 아이템으로 문제를 겪는 청소년 게이머 수가 상당한 점 등이 이유다.

출처

IT조선

[韓 게임 좀먹는 확률형 아이템] ②해외서 불어오는 규제의 바람

[韓 게임 좀먹는 확률형 아이템] ③'테슬라' 같은 게임체인저 등장할 때(마지막회)

트럼프

자율규제로 시장 보호해야 한다

논리

  • 확률형 아이템은 상당한 비용을 투자해 연구하며 사업자들이 비밀로 관리하는 대표적 영업비밀이다. 사업자의 영업비밀도 소비자의 알 권리처럼 존중돼야 한다.  확률형 아이템에 있어 소비자의 알 권리에 지나치게 치우쳐 있다. 게임업계의 창의성이나 고유성을 파괴하지 않기 위해 영업비밀을 지켜줘야 한다.
  • 게임산업은 기술이나 트렌드에 따라 변화가 빠른 업종이다. 법적 규제의 고삐에 매이면 창조성과 성장을 해친다. 게임 이용자의 편익을 적극적으로 도모하기도 어려워진다.
  • 자율규제가 법적 규제보다 전문적인 지식을 활용하기 쉽고 상황에 유동적으로 대응할 수 있다. 비용 측면에서도 경제적이다.
  • 대안 비즈니스모델이 미비한 상태서 법적 규제를 적용하긴 시장 생태계에 미칠 영향을 장담할 수 없다. 자율규제 강화로 신뢰를 회복해야 한다. 이후 미진한 점이 있으면 시장과 정부가 함께 나서는 공동 규제로 갈 수 있도록 유도해야 한다. 현재 확대된 자율규제안을 운영하고 있으며 게임사들도 동참하는 추세다.

예시

  • 코카콜라 원액에 들어가는 재료가 비공개 기밀사항인 것이 영업비밀의 대표적 예다.
  • 게임업계는 지난해 12월부터 확률형 아이템 관련 자율규제 개정안을 시행하고 있다. 확률형 콘텐츠 공개 대상을 유·무료 합성형 아이템까지 확대하고 자율규제 이행 여부에 대한 모니터링 결과를 알리는 방안 등을 포함했다.
  • 3N(넥슨, 엔씨, 넷마블)과 2K(카카오게임즈, 크래프톤)를 비롯해 주요 게임업계에서 모든 게임에 자율규제 개정안을 적용하거나 점차 적용 중인 단계에 있다.
  • 게임산업은 그간 진흥에 대한 지원을 받기보다 규제를 받아왔다. ‘마약’ ‘질병’과 비교됐으며 셧다운제도 10년 만에 최근 폐지된 바 있다. 셧다운제 폐지 역시 어떤 의미에선 이용시간에 대한 자율규제다. 확률 아이템 관련 규제 역시 안 지켜지는 곳에 불이익을 주는 식으로 자율규제를 뒷받침해야 한다는 업계 목소리도 있다.

출처

뉴스핌

'확률형 아이템 규제' 찬반, 해 넘겨 논란 이어져

KISO저널

깊어지는 게임업계 vs 유저 갈등, ‘확률형 아이템’ 논란 해법은

쟁점

바이든

트럼프

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바이든

트럼프