확률형 아이템: 게임 내에서 무작위 확률로 획득하는 유상 구매 아이템이다. 캐릭터의 능력치나 게임 내 편의를 향상시킨다. 희귀하거나 성능이 높을수록 획득 확률이 낮다. 얻을 가능성은 있지만 확률이 낮다는 점에서 흔히 ‘뽑기’로 비유된다.
현재 논의 중인 게임산업진흥에 관한 법률 전부개정안 속 확률형 아이템의 법적 정의는 다음과 같다. ‘직·간접적으로 게임 이용자가 유상으로 구매하는 게임 아이템 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것’.
게임 관리 법안 부재: 확률형 아이템의 등장 확률이 낮고 제대로 공개되지 않아 사행성, 정보비대칭, 소비자 보호 문제가 대두했다. 그러나 법적 규제가 마련돼 있지 않다. 게임법이 존재하지만 과거 ‘바다이야기’ 같은 사행성 아케이드를 규제하고 게임 등급을 분류하는 수준에 머물러 있다.
2030 표심 잡자: 확률형 아이템 논란은 수년 이상 묵은 이슈다. 그런데 이번 20대 대선 유력 후보들이 하나같이 규제를 약속해 주목받고 있다. 주로 아이템 정보나 획득확률 공개 의무화를 내세운다. 이에 힘입어 지지부진했던 게임법 전부개정안도 발의 14개월 만에 최근 공청회를 가졌다.
‘애들’로 취급받던 게이머가 어엿한 유권자가 됐기 때문이다. 가장 활발히 게임을 이용하는 20대* 유권자 수는 지난 2020년 21대 총선 기준 680만명(전체의 약 15%)이 넘는다.
욕먹는 ‘공식’ 비즈니스모델: 확률형 아이템을 통한 과금 유도는 국내는 물론 글로벌 게임시장에 자리 잡은 수익모델이다. 가치가 높은 확률형 아이템의 낮은 획득확률은 게임의 밸런스를 유지하는 기능도 있지만, 그 확률이 과도하게 낮거나 알기 어려워 사행성을 부추긴다는 지적이다.
게임사 자율규제?: 규제가 없진 않다. 2015년부터 게임사 스스로 아이템 획득 확률을 투명하게 공개하는 ‘확률형 아이템 자율규제’ 제도를 시행 중이다. 그러나 법적 강제력이 없고, 자율규제이기 때문에 공개된 확률이나 측정 방식 등을 신뢰하기 힘들다는 지적이다.
ESG 안 하냐: 국내 상장 게임사 대부분 지난해 ESG 평가 사회 부문에서 A등급을 받지 못했다. 확률형 아이템에 대한 사회적 비판이 반영된 결과다. 수익성 치중에서 벗어나 지속 가능 경영을 하라는 주문으로도 해석된다.
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